人人猜球网页版-宅经济催生游戏热 任天堂第一财季卖出508万台

人人猜球网页版-宅经济催生游戏热 任天堂第一财季卖出508万台

  宅经济催生游戏热 任天堂第一财季卖出508万台

  时代周报特约记者 文岳

  当疫情肆虐全球之时,游戏业却因为“宅经济”的火爆狠赚了一笔。

  8月6日,日本游戏商任天堂发布的财报显示,得益于疫情期间其热门游戏《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)的强劲需求,截至6月底的第一财季营业利润同比飙升428%,达到 1447亿日元(约合13.7亿美元),比市场预期的高出一倍。同时,第一财季任天堂售出Switch和Switch Lite游戏主机共568万台,同比增长167%。

  因“宅经济”获益的还有任天堂的老对手,索尼微软。索尼8月4日公布的截至6月财季的营业利润,比接受标分析师给出的预期高63%,其中游戏部门的销售增长了32%。分析认为,强劲的游戏销售足以抵消索尼旗下其他业务部门因受新冠疫情冲击而疲软的影响。

  微软7月23日公布的2020财年第四财季财报中也显示,游戏业务正在成为微软的新动力,其中Xbox内容和服务收入增长了65%,用户的参与度创下新纪录,因为人们都倾向于在家玩游戏。

  疫情爆款

  今年春季任天堂的销售成功,很大程度上受益于《动森》的大卖。由于新冠肺炎疫情影响,全球很多国家不得不实施社交隔离,“宅家”概念随之兴起。而《动森》不但能够满足玩家的娱乐需求,还有社交需求。

  《动森》本身是一款娱乐类游戏,玩家扮演的角色通过在自己专属的岛屿上伐木、种花、修房、造桥,打造属于自己的世外桃源。此外,和大部分传统的主机游戏不同,《动森》支持玩家联网社交,玩家扮演的角色可以彼此串门、交易和互动,这无疑满足了玩家疫情下的社交需求。

  财报显示,《动森》该财季销量为1063万,累计销量达2240万,已经突破了超过前作《来吧!动物之森》8年的总销量,这也推动了任天堂该财季Switch游戏软件销量为5043万,同比增长123%。市场预计,这款游戏将持续火爆,甚至下一财年带来更多的收入增长。

  让任天堂挣得盆满钵满的不止游戏软件销售。该公司的盈利方式和大部分普通游戏厂商并不一样,除了软件销售,其还通过不断开发和更新优秀的第一方游戏吸引用户,从而销售附带较高毛利率的游戏硬件,包括Switch游戏机和Joy-Con手柄等。

  借助于爆款,2020财年任天堂Switch销售总量为2103万台(包含Lite在内),较2019财年的1695万台同比增长24%。根据任天堂的估计,2021财年Switch销量预计在1900万台。

  任天堂在游戏业内占据着非常独特的地位,它是市面上三大主机厂商中历史最久、资历最老的,但其在硬件性能方面始终不追求领先,而是致力于在游戏品牌与创意设计上让人耳目一新。

  任天堂经常凭借游戏作品本身,就能吸引玩家入手新主机。

  招数各异

  想抓住“宅经济”机遇的并非任天堂一家,今年上半年,微软和索尼分别放出了次世代游戏主机PS5和Xbox Series X的所有性能参数。

  克里斯托弗·德林表示,从某种意义上讲,微软、索尼和任天堂的差异化战略能够推动主机游戏市场的增长。

  “微软试图证明订阅服务是一种行得通的商业模式,索尼在创作影像化的高端游戏体验,而任天堂则希望吸引全年龄段玩家。”德林分析认为,这三家公司的战略有利于整个主机游戏生态的发展,并且都将从中获益。

  在7月23日举办次世代主机发布会前,微软游戏业务执行副总裁菲尔·斯宾塞在接受《华盛顿邮报》采访时认为,微软对统治单一平台(主机)的兴趣不大,而是更希望将Xbox品牌带到尽可能多的平台。

  按照微软的策略,他们并不将新一代Xbox的销量压倒竞争对手视为目标,而是希望通过云服务和Xbox One的各种机型,让更多的玩家订阅公司旗下的游戏。

  事实上,为了推动Xbox品牌触达更多玩家,微软一直在不遗余力地推广订阅服务Xbox Game Pass。截至今年4月,Xbox Game Pass的用户人数已经突破了1000万。另外,其流媒体服务xCloud服务允许Xbox和PC用户在任何地方,使用一部智能手机或平板设备玩游戏。

  索尼方面,其PlayStation首席执行官吉姆·瑞恩则表达了与微软方面完全不同的想法,这家游戏巨头强调硬件性能和游戏研发能力。

  报道称,索尼 CEO 吉田宪一郎在公司内部的战略会议上表示,希望下一代 PlayStation 游戏主机能够“用最新技术来吸引核心玩家群体”,并称“游戏的画面细节将变得比以往更加重要”。

  面对竞争对手的的策略,任天堂美国部总裁雷吉·菲尔斯·埃米认为,索尼的PS4和微软Xbox One都不是Switch的直接竞争对手。他表示,任天堂的对手是所有可能会占据用户娱乐时间的活动。

  “微软和索尼目前算不上任天堂的对手,我们真正对抗的是娱乐业。”埃米表示。

  事实上,任天堂自从GameCube时代以来便一直在避免与微软和索尼正面竞争,而是致力于开发更多能迎合不同的用户群体的游戏,例如家庭中的孩子玩家和父母玩家。在Switch时代,除了硬件销量出色之外,任天堂旗下几乎所有游戏品牌都取得了良好的影响力,包括《动物森友会》、《塞尔达传说》、《超级马里奥兄弟》和《精灵宝可梦》等。

  基于自有品牌的成功,任天堂甚至与合作伙伴共同开发乐高玩具、动画电影和主题乐园。

  B2B Games游戏主管克里斯托弗·德林在Game Industry发布的文章称,未来,在某些领域,微软、索尼和任天堂仍然会彼此竞争,但就像体育队那样,他们的目标是争夺不同的冠军奖杯,获胜条件也不一样。